C# Destruktor

C# Destruktor

In der C# -Programmierung wird der Methode Destructor im Unterricht verwendet, um die Instanzen dieser bestimmten Klasse zu zerstören. Es wird diese Fälle der Klasse zerstören, die wir später nicht brauchen. Der Destruktorsname und der Klassenname sind der gleiche. Wir verwenden einen Destruktor in einer Klasse, und eine Klasse enthält nur einen Zerstörer. Wir können einen Destruktor in der C# -Programmierung nicht erben oder überladen. Es besteht keine Notwendigkeit, den Destruktor zu nennen, da er automatisch aufgerufen wird. Wenn unser C# -Programm existiert, wird der Destruktor automatisch aufgerufen. Wir haben unterschiedliche Beispiele, um diese Methode durch praktische Demonstration von Beispielen zu verstehen.

Syntax:

Klassenprogramm

// Aussagen
~ Programm ()

// Aussagen

Beispiel Nr. 1: Verwenden von Destructor in C # -Programmierung in Ubuntu 20.04

In diesem Beispiel verwenden wir diese Destruktor -Methode in unserem C# -Programm in Ubuntu 20.04. Erinnere dich an eine Sache; Wenn Sie diesen Code in den Texteditor von Ubuntu 20 schreiben.04, Sie müssen diese Datei mit der “speichern.CS ”Erweiterung. Mal sehen, wie diese Destruktor -Methode im C# -Programm funktioniert.

Wir starten unser C# -Programm mit der Anweisung „System verwenden“. Mit der Verwendungsanweisung können Sie viele Ressourcen in einer Erklärung angeben. Hier haben wir „System verwenden“, was bedeutet, dass wir die Systembibliothek in unserem Code verwenden. Es wird alle Funktionen und Klassen bereitstellen, die wir in diesem Code benötigen. Wir haben auch einen Namespace mit dem Namen "Destructor" hier. Wir verwenden das Schlüsselwort „Namespace“ zum Organisieren unseres C# -Codes.

Jetzt haben wir unsere Hauptklasse mit dem Namen "Programm". In dieser Klasse erstellen wir eine Konstruktorklasse mit dem Namen „Program ()“. Das „öffentliche Programm ()“ ist unser Konstruktor hier. In diesem Konstruktor haben wir nur eine „Konsole.Schreibeline ”Aussage. Wir können viele Aussagen in diesem Konstruktor verwenden. Die „Konsole.WriteLine ”wird verwendet, wenn einige Informationen oder Nachricht auf dem Ausgabebildschirm angezeigt werden. Hier verwenden wir es, um auf dem Bildschirm "Wir nennen einen Destruktor" anzuzeigen.

Danach werden wir unsere Destruktor -Klasse mit demselben Namen wie die Konstruktorklasse erstellen. Wir setzen das „~“ -Schild zu Beginn der Destruktor -Klasse ein. Die Destruktor -Klasse wird hier als „~ programm ()“ bezeichnet. Anschließend verwenden wir die "Haupt" -Funktion außerhalb der Destruktor -Klasse, die als "öffentliche statische Leere Main (String [] args) geschrieben wird". Hier sehen wir, dass es "öffentlich" und "statisch" ist und "(String [] args)" verwendet wird, damit unsere Befehlszeilenwerte darin enthalten sind. Dann haben wir diese "neue Programm" -Anweisung in dieser Hauptfunktion. Das „Neue“ ist ein Schlüsselwort, mit dem wir ein Objekt der Klasse erstellen können. Es werden zuerst die Daten der Konstruktorklasse angezeigt, dann die automatisch bezeichnete Destruktor -Klasse und auch die Daten der Destruktor -Klasse angezeigt. Die Destruktor -Klasse zerstört die Instanzen der Klasse, wenn sie endet und diese Instanzen nicht mehr benötigt.

Wir können die Ausgabe unseres C# -Codes mit Hilfe von Befehlen erhalten, die wir auf dem Terminal von Ubuntu 20 ausführen.04. Zunächst müssen wir unseren Code mit dem Befehl „MCS“ kompilieren, wobei der Dateiname eine Erweiterung von “hat“.CS ”. Dann müssen wir dieses kompilierte Programm mit dem Befehl „Mono“ mit demselben Dateinamen mit einer Erweiterung von “ausführen.exe ”. Denken Sie daran, dass wir das verwenden “.CS ”-Dateierweiterung mit dem Befehl„ MCS “und dem“.Exe ”-Dateierweiterung bei Verwendung des Befehl„ mono “.

Diese Ausgabe zeigt, dass die Anweisung in der Konstruktorklasse angezeigt wird und dann die Destruktor -Klasse automatisch aufgerufen wird. Die Aussage dieser Destruktor -Klasse wird ebenfalls angezeigt, und die Destruktor -Klasse zerstört die Instanz der Konstruktorklasse.

Beispiel # 2:

Jetzt werden wir ein weiteres Beispiel untersuchen, um das C# Destructor -Konzept besser zu verstehen. Sehen Sie sich dieses Beispiel an und wie es funktioniert:

Dieser Code enthält auch das „System verwenden“ und „Namespace“, den wir in unserem vorherigen Code ausführlich besprochen haben. Der Name des "Namespace" ist hier "csharp". Dann haben wir eine Klasse namens "Person". Dies ist unsere Konstruktorklasse. Wir deklarieren in dieser Konstruktor -Klasse mit dem Namen "Name" eine "Zeichenfolge" mit dem Namen "Name". Danach haben wir die Methode "void getName ()" aufgerufen. Die Methode „getName ()“ wird zur Rückgabe des Namens des String -Datentyps verwendet. In dieser Methode haben wir eine "ConsoleWriteLine ()" -Anweisung. In dieser Anweisung werden die in den Klammern dieser Konsole geschriebenen Daten gedruckt.WriteLine () ”. Jetzt haben wir auch eine Destruktor -Klasse in dieser Konstruktor -Klasse mit demselben Namen wie die Konstruktorklasse. Das "~ person ()" ist die Destruktor -Klasse hier.

Danach erstellen wir eine „Konsole.Writeline () ”Aussage in dieser Destruktor -Klasse. Als nächstes rufen wir eine Methode unter dieser Destruktor -Klasse an, die "öffentliche statische Leerraum Main (String [] Args) ist". Wir haben diese Methode im vorherigen Code ausführlich besprochen. Gehen Sie nun in die nächste Zeile vor, in der wir ein Objekt der "Person" -Klasse mit dem Namen "PR" erstellen. Hier ist „neu“ ein Schlüsselwort, das zum Erstellen eines Objekts verwendet wird. In der nächsten Zeile haben wir „PR.Name “, der„ PR “ist das Objekt, und der Name ist die Variable der Zeichenfolge Typ, die wir zu Beginn des Programms deklarieren. Als nächstes verwenden wir hier "String -Name". Wir weisen diesem einen Namen zu, der „Robert Liam“ ist, und nennen die Methode "getName ()" mit dem Objekt der Klasse "PR".

Die Ausgabe unseres Destruktorcode ist hier in diesem Bild hier. Schauen Sie sich diese Ausgabe an und wie sie Daten unseres Code anzeigen.

Sie können dies sehen, wenn wir den Namen in der Zeichenfolge eingeben und die Methode von "getName () aufrufen" aufrufen. Es gibt den Namen mit der ersten „Konsole.Writeline ”-serklärung, die in dieser Methode„ getName () “geschrieben ist. Dann wird der Destruktor automatisch aufgerufen und zerstört die Konstruktor -Klasseninstanzen.

Beispiel # 3:

Hier untersuchen wir ein weiteres interessantes Beispiel für Sie:

Der "Namespace" heißt hier als "MycSharpprogramm", und die Klasse heißt "Nummer", der Hauptklasse, die die Hauptklasse ist. Die Elemente dieser Klasse sind standardmäßig privat. Wir deklarieren in dieser Klasse "Realnum" und "Imgnum", der vom Datentyp "int" ist. Danach definieren wir die Konstruktorklasse mit dem Namen „Nummer“ () “und initialisieren diese vorherigen Ganzzahlen hier.

Anschließend haben wir eine SetValue -Methode, mit der die Werte von „Realnum“ und „Imgnum“ festgelegt werden können. Wir weisen in dieser Methode „Realnum“ und „Inum“ „RNUM“ zu „Realnum“ und „Inum“ zu. Wir erstellen eine andere Methode namens "DisplayValue", die die Werte beider Ganzzahlen anhand der "Konsole" zeigt.Schreibeline () ”Erklärung. Danach erstellen wir eine Destruktor -Klasse außerhalb dieser Methode.

Die "~ number ()" ist die Destruktor -Klasse hier. Wir haben auch eine „Konsole.WriteLine () ”In dieser Destruktor -Klasse. Dann haben wir eine Fahrerklasse mit dem Namen "Programm". Wir erstellen eine "Haupt" -Methode und erstellen dann ein Objekt "n" der Klasse "Nummer" mit Hilfe des Keywords "Neu". Dieses Objekt "N" ruft den Konstruktor auf. Dann nennen wir die Methode "setValue ()" und übergeben Werte an diese Methode. In der nächsten Zeile wird die Methode "displayValue ()" aufgerufen, die die Werte von "Realnum" und "Imgnum" anzeigt.

Wenn der Konstruktor aufgerufen wird, werden die Methoden im Konstruktor in der Ausgabe ausgeführt. Die Methode "setValue" legt die Werte sowohl von "Realnum" als auch "Imgnum" fest, dann zeigt der „DisplayMethod“ die Werte beider Zahlen an. Hier zerstört der Destruktor diese Objekte, da sie später nicht benötigt werden, und druckt die im Destruktor geschriebene Erklärung aus. Mit anderen Worten, der Destruktor wird hier automatisch aufgerufen.

Abschluss:

In diesem Leitfaden untersuchen wir das Konzept des Destruktors in der C# -Programmierung in Ubuntu 20.04. Wir erfahren. Wir erklären dieses Zerstörungskonzept im Detail. Stellen Sie außerdem verschiedene Beispiele mit der Ausgabe für Sie an, damit Sie diese Beispiele selbst ausprobieren und die Idee zu diesem Konzept erhalten. Wir erläutern jede Zeile dieses C# -Codes im Detail für Ihr Verständnis. Wir hoffen, Sie haben diesen Artikel hilfreich gefunden. Weitere Tipps und Tutorials finden Sie in den anderen Linux -Hinweisartikeln.