Lotteriesieger mit Arduino uno machen

Lotteriesieger mit Arduino uno machen
Die Familie Arduino bietet eine einfache Möglichkeit, eine Vielzahl von Schaltungen zu entwerfen, und erleichtert es dem neuen Benutzer auch, auch die Arbeitsweise der Schaltungen zu verstehen. Es gibt eine Vielzahl von Projekten, die mit der Arduino -Plattform durchgeführt werden können, und in diesem Diskurs wird ein einfacher Arduino -Code mit Lotteriesieger gemacht. Der zusammengestellte Arduino -Code in Arduino IDE wird dann auf der Schaltung implementiert, die für Lottogewinner mit dem Arduino Uno Board ausgelegt ist.

Lotteriesieger mit Arduino uno machen

Um den Schaltkreis für Lotteriesiner zu entwerfen, haben wir die folgenden Komponenten verwendet, nämlich:

  • Arduino uno
  • Jumperdrähte
  • Brotbrett
  • Potentiometer
  • LCD
  • Druckknopf

Das Bild für den Schema der Schaltung, die für die Erstellung eines Lotteriesiners entwickelt wurde, ist unten veröffentlicht:

Arduino Lotterie -Gewinner -Hardware -Implementierung

Wir haben die Komponenten so angeschlossen, dass zuerst alle Geräte auf dem Steckbrett platziert werden. Als nächst.

Wir haben die Pins 6,5,4,3 und 2 von Arduino verwendet, um Daten über das LCD zu senden. Außerdem haben wir die oberste Linie des Brotboards versorgt, da sie horizontal angeschlossen sind und die nächste Linie mit dem 5 -Volt- und Erdstift von Arduino an die oberste Linie des Brotbretts geerdet haben.

Von dort aus können wir die auf dem Brot befindlichen Komponenten versorgen, und der Potentiometerausgang ist mit dem V0 -Pin des LCD angeschlossen, um die Helligkeit des LCD zu steuern.

Der Druckknopf ist mit dem Rücksetzstift des Arduino angeschlossen und sein anderer Stift ist mit dem Erdungsstift des Breadboards verbunden.

Für das klare Bild der Verbindungen jeder Komponente im Projekt haben wir ein Bild der Hardware -Montage unten gegeben:

Arduino -Code für Lotterie -Gewinner -Projekt

Um einen Lotteriesieger zu entwerfen, haben wir zwei Hauptfunktionen verwendet willkürlich() und der andere ist das randomSeed () Funktion.

Der willkürlich() Funktion benötigt zwei Eingänge, um den Bereich für die Erzeugung der Zufallszahlen zu definieren: Die erste ist die niedrigste Zahl, aus der er startet, und die zweite ist die höchste Zahl, die die maximale Zahl definiert, die sie generieren kann. Der Mindestwert ist ein optionales Argument, da die Funktion als Mindestwert Null nimmt. Diese Funktion generiert Zahlen in einem bestimmten Bereich, den der Benutzer angegeben hat.

Ebenso die randomSeed () Die Funktion wird jedes Mal, wenn der Code zusammengestellt wird. Diese Funktion hat ein Argument, das die Ausgabe des analogen Stifts des Arduino ist, der nicht verbunden ist.Es ist wichtig zu beachten.

Zufallszahl = zufällig (minimal, maximal);

randomSeed (Analogread (Pin));

Der Arduino -Code für Lotto -Gewinner -Projekt lautet:

// Deklarieren Sie die Zufallszahlvariablen mit langem Datentyp
lange RN1;
lange RN2;
langer RN3;
lange RN4;
#include // Bibliothek für den LCD
Liquidcrystal LCD (12, 11, 6, 5, 4, 3); // Arduino -Stifte für LCD
void setup ()
Serie.Beginnen Sie (9600); // Serienkommunikation
LCD.Beginnen Sie (16,2); // Initialisierung der Dimensionen von LCD
Randomseed (Analograd (0)); // Funktion zum Mischen der Zufallszahlen
LCD.setCursor (4,0); // Platzierung der Daten für die angezeigten Daten einstellen
LCD.print ("arduino"); // Daten, die auf LCD gedruckt werden sollen
LCD.setCursor (1,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.Print ("Lotteriegewinner"); // Daten, die auf LCD gedruckt werden sollen
Verzögerung (3000); // Zeit für die Daten wird im LCD angezeigt
LCD.clear (); // das LCD klären
rn1 = random (200); // Generierung der Zufallszahl bis zu 300 generieren
RN2 = Zufälliger (500); // Generierung der Zufallszahl bis zu 500 Erzeugen
RN3 = Zufälliger (800); // Generierung der Zufallszahl bis zu 800 Erzeugen
RN4 = Zufälliger (700); // Erzeugen der Zufallszahl bis zu 700
LCD.setCursor (0,0); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.print ("generieren a"); // Daten, die auf LCD gedruckt werden sollen
LCD.setCursor (0,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.Print ("Lotterienummer"); // Daten, die auf LCD gedruckt werden sollen
Verzögerung (3000); // Zeit für die Daten wird im LCD angezeigt
LCD.clear (); // das LCD klären
LCD.setCursor (0,0); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.print ("Gewinner ist"); // Daten, die auf LCD gedruckt werden sollen
// Verwenden Sie für Schleifen die Anzahl der Generierung der Lotterienummer mit den generierten Zufallszahlen
für (int i = 0; i<=rn1; i++)
LCD.setCursor (0,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.Druck (i); // Die erste Nummer in der Lotterie anzeigen

LCD.setCursor (2,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.print ("-"); // Daten, die auf LCD gedruckt werden sollen
für (int b = 0; b<=rn2; b ++)
LCD.setCursor (3,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.Druck (b); // Die zweite Zahl in der Lotterie anzeigen

LCD.setCursor (5,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.print ("-"); // Daten, die auf LCD gedruckt werden sollen
für (int a = 0; a<=rn3; a++)
LCD.setCursor (6,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.Druck (a); // Die dritte Nummer in der Lotterie anzeigen

LCD.setCursor (8,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.print ("-"); // Daten, die auf LCD gedruckt werden sollen
für (int c = 0; c<=rn4; c++)
LCD.setCursor (9,1); // Einstellung Ort für die angezeigten Daten
LCD.Druck (c); // Die vierte Nummer in der Lotterie anzeigen


void Loop ()

Im Arduino -Code haben wir zunächst die Variablen erklärt, in denen die Zufallszahlen gespeichert werden. Danach ist die Bibliothek für das LCD definiert und dann werden die mit dem LCD verbundenen Stifte des Arduino initialisiert.

Danach werden die Dimensionen des LCD initialisiert und einige Daten im LCD unter Verwendung der LCD gedruckt LCD.drucken() Und LCD.setCursor () Funktion.

Wir haben 4 Zufallszahlen mit der generiert willkürlich() Funktion und jedes Mal, wenn wir verwendet haben, die Sequenzen mischen randomSeed () Funktion, indem er ihm die Ausgabe eines nicht verbundenen Stifts des Arduino verwendet Analograd () Funktion.

Nachdem die Zufallszahlen erstellt wurden.

Um den Code erneut auszuführen und eine weitere Lotteriennummer erneut zu generieren, haben wir eine externe Reset-Taste verwendet, indem wir den einen Stift mit dem Boden und den anderen Stift mit dem Reset-Stift des Arduino Uno anschließen. Außerdem haben wir das Potentiometer verwendet, um die Helligkeit des LCD zu steuern. Die Zahlen werden dann mit der Verwendung der angezeigt LCD.drucken() Und LCD.setCursor Funktion auf der LCD.

Arduino -Lotteriesimulation Simulation

Zuerst haben wir die Simulation auf einer Proteus -Software durchgeführt und sind unten gezeigt:

Arduino Lotterie -Gewinner Ausgabe auf Hardware

Nach der Simulation haben wir die Hardware -Implementierung durchgeführt, und die Bilder für die Ausgabe des Arduino -Codes, der für die Implementierung des Lotteriesiegers zusammengestellt wurde, werden in der Programmausführungssequenz veröffentlicht.

Erzeugen Sie eine Lotteriennummer durch Drücken der Taste:

Die generierte Lotteriennummer ist unten angezeigt:

Abschluss

Um Schaltungen auf Anfängern oder fortgeschrittener Ebene zu erstellen, ist die Arduino -Plattform eine praktikable Option, da die Vernetzung von Peripheriegeräten mit Mikrocontrollern einfach ist. In diesem Artikel haben wir einen Lotterie-Zahlengenerator gemacht, indem wir zufällige Zahlen mit dem erhalten haben willkürlich() Funktion. Darüber hinaus haben wir die Sequenz der Erzeugung der Zufallszahlen ändern, die wir verwendet haben randomSeed () Funktion.