Python Randint -Funktion

Python Randint -Funktion
Die eingebaute Methode Python Randint () gibt einen randomisierten Wert zwischen den oberen und den unteren Grenzen zurück, die als Argumente bereitgestellt werden. Es ist im zufälligen Paket enthalten. Bevor wir die Randint () -Methode anwenden, müssen wir zunächst die zufällige Bibliothek in das Programm integrieren.
Lassen Sie uns die Randint () -Funktion in Python erläutern.

Beispiel 1:

In diesem Fall erstellt die Randint () -Methode eine zufällige Zahl, die zwischen dem 40-80-Bereich liegt. Mal sehen, wie es passiert.

zufällig importieren
n = zufällig.Randint (40,80)
print ("Die zufällige Zahl zwischen 40 und 80 ist", n), n)

Zunächst schließen wir eine zufällige Header -Datei ein, da sie sich mit der Randint () -Funktionalität befasst. Dann initialisieren wir die Variable „n“ und weisen den Wert in der Form der Randint () -Funktion zu. Die Randint () -Methode erzeugt eine zufällige Zahl aus diesem definierten Bereich. Am Ende verwenden wir die Print ().

Beispiel 2:

In drei verschiedenen Szenarien verwendet dieses Beispiel die Randint () -Methode von Python, um einen randomisierten Wert zu erhalten.

zufällig importieren
N1 = zufällig.Randint (20, 30)
Druck ("Zufallszahl zwischen 20 und 30 ist % s" % (N1))
N2 = zufällig.Randint (-20, -5)
print ("Zufallszahl zwischen -20 und -5 ist % d" % (N2))
N3 = zufällig.Randint (-30, 30)
print ("Zufallszahl zwischen -30 und 30 ist % d" % (N3))

Zu Beginn enthalten wir den zufälligen Framework. Jetzt deklarieren wir die N1 -Variable. Wir verwenden die Funktion randint (). Die unteren Grenzen und die höheren Grenzen, die als Parameter dieser Funktion angegeben sind, sind beide positive Zahlen. Die Randint () -Methode erstellt den randomisierten Wert zwischen diesen beiden positiven Werten. Die Print () -Methode druckt, die zufällig erstellt wurde.

Hier deklarieren wir noch einmal die N2 -Variable. Die Randint () -Funktion wird in diesem Fall verwendet. Sowohl die unteren als auch die oberen Bereiche, die als Parameter für diese Funktion angeboten werden, sind negative Zahlen. Daher wird der Zufallswert zwischen diesen beiden negativen Ganzzahlen durch die Verwendung der Randint () -Methode erstellt. Diese generierte Zahl wird dann von der Funktion print () angezeigt. Wir initialisieren eine dritte Variable - "N3".

Dann beschäftigen wir die Funktion randint (). Diese Funktion enthält zwei Argumente: die Untergrenze und die höhere Grenze. Die Untergrenze wird als negative Zahl angegeben und die Obergrenze wird als positive Zahl definiert. Die Zufallszahl wird zwischen den angegebenen negativen und positiven Bereichen unter Verwendung der Randint () -Funktion generiert. Einfach drucken, dass die generierte Ganzzahl alles ist, was die Print () -Funktion tut.

Beispiel 3:

Um ein Ratenspiel zu imitieren, können wir die Randint () -Methode nennen. Betrachten Sie ein Szenario, in dem ein Benutzer drei Versuche erhält, eine Zahl zwischen 1 und 20 in einem Spiel auszuwählen. Wenn die Vorhersage des Benutzers korrekt ist, gewinnt er; Ansonsten verliert er.

zufällig importieren
Def RateingGame ():
num = zufällig.Randint (1,20)
Vermutungen = 4
Flag = 0
Drucken ('Lass uns das Ratenspiel genießen.!!'))
während Vermutungen> 0:
id = int (input ("Eingabeteilige die Nummer: \ n"))
Wenn Guess == num:
Flag = 1
brechen
anders:
drucken ("Sike!! Diese Zahl ist falsch. "))
Vermutungen = Vermutungen- 1
Wenn Flag == 1:
RECHT WAHR
anders:
falsch zurückgeben
Wenn Rateinggame () wahr ist:
Druck ("Erstaunlich!! Sie haben richtig vorhergesagt."))
anders :
drucken ("OOPPs! Versuchen Sie es später erneut. "))

Wir beginnen das Programm, indem wir die zufällige Bibliothek importieren. Im nächsten Schritt definieren wir die Funktion des Namens des Spiels - RateingGame (). Dann wird die Randint () -Funktion verwendet. Diese Funktion hat die Mindestgrenze und die maximale Grenze als Argumente. Wir geben diese Grenzen hier an. Die Mindestgrenze wird auf 1 gesetzt. In ähnlicher Weise wird die maximale Grenze auf 20 gesetzt. Diese Methode gibt jede Zufallszahl zurück, die zwischen 1 und 20 vorhanden ist. Wir initialisieren eine Variable "Vermutungen", um die Anzahl der Vermutungen zu definieren, die der Benutzer erhält.

Dann wird auch eine andere Variable mit dem Namen "Flag" deklariert. Diese Variable prüft, ob der Benutzer das Spiel gewinnt oder nicht, indem er die richtige oder falsche Nummer erraten. Die Funktion print () druckt die Begrüßungsnachricht auf dem Bildschirm aus. Wir nutzen die while -Schleife. Wir setzen die Bedingung in der Form, dass die Vermutungen größer als 0 sind. Diese während der Schleife wird ausgeführt, bis die Anzahl der Vermutungen hält. Der Wert ist der Ganzzahl -Datentyp. Wir setzen die Variable „Raten“ auf die Variable „Num“, um zu überprüfen, ob die vom Benutzer eingegebene Vermutung gleich der Num ist oder nicht. Wenn der Benutzer die richtige Zahl erraten, setzen wir den Wert der Variablen „Flag“ auf 1 und die while -Schleife endet endet. Andernfalls zeigt die Print () -Methode, dass der wahrgenommene Wert nicht übereinstimmt. Hier verringern wir die Anzahl der Vermutungen um 1.

Zuletzt verwenden wir die IF-ELSE-Anweisung erneut. Wenn der Wert der Funktion "Rateinggame ()) stimmt. Andernfalls druckt die Anweisung print () die Nachricht, die zeigt, dass der Benutzer die falsche Nummer erraten.

Beispiel 4:

Hier zeigen wir, wie wir den ValueError finden, wenn wir die Randint () -Methode nennen.

zufällig importieren
Num1 = zufällig.Randint (5.55, 10.72)
Druck (Num1)

Nachdem wir das Zufallsmodul eingefügt haben. Darüber hinaus liefern wir die Gleitkommawerte für den kleineren Bereich und einen höheren Bereich. Jeder Zufallswert aus diesem angegebenen Bereich wird von der Funktion randint () generiert. Schließlich verwenden wir die Print () -Methode, um den generierten Wert anzuzeigen.

Beispiel 5:

Dieses Programm gibt an, wie die TypenErrors mit der Randint () -Methode erfasst werden können.

zufällig importieren
Num2 = zufällig.Randint ('R', 'u')
Druck (Num2)

Hier stellen wir die zufällige Header -Datei vor. Im nächsten Schritt deklarieren wir eine "Num2" -Variable. Die Randint () -Funktion der zufälligen Bibliothek wird aufgerufen. Diese Funktion enthält zwei Parameter, die den niedrigeren und höheren Bereich zeigen. Die Funktion schafft zufällig einen Wert. Hier passieren wir die beiden Alphabete als Grenzen. Die Print () -Methode wird aufgerufen, um das Ergebnis anzuzeigen.

Abschluss

Alles, was es über die Randint () -Methode zu wissen gibt, wird in diesem Artikel behandelt. Wir haben das Programm ausgeführt, bei dem wir die Randint () -Methode verwendeten und die Ergebnisse beobachtet haben. Wenn wir dann die Funktionalität verwenden, die wir in unserer Freizeit spielen können, erstellen wir ein Ratespiel. Die Randint () -Funktion erhält danach die Gleitkommawerte und Alphabete als Argumente. Die Funktion gibt einen Fehler zurück, da sie immer nur die Argumente der Datentyp -Ganzzahl akzeptiert.