Rock Paper Scissors Game Python

Rock Paper Scissors Game Python
Ein Python ist ein multifunktionales Werkzeug, das für fast alles verwendet werden kann. Python könnte auch verwendet werden, um viele Videospiele zu erstellen. Lassen Sie uns ein grundlegendes Rock-Papier-Scissor-Gameplay auf dem PowerShell machen, ohne zusätzliche Spielmodule als Pygame zu verwenden. Während dieses Spiels hat ein Spieler die erste Gelegenheit, zwischen Rock, Papier und Schere zu wählen. Danach wählt die Maschine eine der übrig gebliebenen Optionen (zufällig) aus, und so wird der Sieger gemäß den Kriterien bestimmt. In diesem Artikel wird das Python -Programm erläutert, um ein Rockpapier -Scherenspiel mit dem Spyder3 -Tool zu erstellen.

Beginnen wir also mit der Öffnung des Spyder3 -Werkzeugs. Wir haben die Implementierung dieses Programmcode mit dem Import des „zufälligen“ Pakets von Python begonnen. Erstens zeigen wir einige wichtige Dinge im Konsolenausgangsbildschirm mit der Druckanweisung von Python an. Die erste Druckanweisung zeigt den Titel des Spiels. Die zweite Druckerklärung zeigt die Gewinnregeln für dieses Spiel. Wenn sich das Spiel zwischen Rock und Papier befindet, gewinnt das Papier. Wenn das Spiel zwischen Rock und Scissor liegt, gewinnt der Rock und wenn zwischen Papier und Schere, wird nur die Schere gewinnen.

zufällig importieren
print ("****** Rockpapierschere ****** \ n")
print ("Gewinnregeln: \ n"
+"Rock vs Paper-> Papier Wins \ n"
+ "Rock vs Scissor-> Rock Wins \ n"
+"Papier gegen Scheren-> Schere Wins \ n"))

Während die Situation und Ausführung reibungslos verlaufen, nimmt der Benutzer die Eingabe an. Erstens ist die Druckanweisung hier, um den Benutzer über die Auswahlmöglichkeiten zu informieren, die er treffen muss. Der Benutzer fügt eine Nummer hinzu und wird in der Variablen „C gespeichert.Danach wird die Anweisung verwendet, um die Bedingung zu überprüfen, ich.e., Wenn „C“ anders als 1,2 und 3 ist, wird aufgefordert, die gültige Eingabe hinzuzufügen. Wenn der Benutzer 1 auswählt, lautet der Benutzername „Rock."Wenn ein Benutzer 2 wählt, wird es" Papier "sein, und wenn es 3 auswählt, wird es eine Schere sein. Die Druckklausel zeigt den Benutzernamen an.

während wahr:
drucken ("Geben Sie Ihre Auswahl \ n 1 ein. Rock \ n 2. Papier \ n 3. Schere \ n ")
c = int (input ("Benutzerumdrehung:")) # c steht für die Benutzerauswahl
während c> 3 oder c< 1:
C = int (Eingabe ("Gültige Eingabe eingeben (1,2,3):"))
Wenn c == 1:
Name = 'Rock' '
elif c == 2:
Name = 'Papier'
anders:
name = 'scissor' '
print ("Benutzerauswahl ist:" + Name)

Hier kommt der Computer an der Reihe. Das Zufallsmodul wurde verwendet, um die Funktion „Randint“ zu verwenden, um eine Zahl zwischen 1,2 oder 3 auszuwählen und sie in der Variablen „CC“ zu speichern."Wenn die Auswahl des Computers" CC "mit der Wahl des Benutzers" C "übereinstimmt, wird der Computer aufgefordert, erneut auszuwählen. Die Wahl des Computers wird also in der Anweisung „If-ELSE“ verwendet, um die hinzugefügte Nummer und ihren jeweiligen Namen zu überprüfen.e., Fels, Papier oder Schere. Wenn die Wahl des Computers 1 ist, wird es „Rock“ sein, und wenn seine Wahl 2 ist, wird es „Papier sein.”Die jeweilige Namenswahl des Computers wird in der Variablen„ CCName “gespeichert.”In der letzten, wenn eine andere Wahl vom Computer getroffen wurde, wird der Name diesmal eine Schere sein. Letztes wurde die Druckanweisung verwendet, um den Namen des Computers auf der Konsole anzuzeigen.

print ("\ n ***** Computer's Turn *****")
cc = zufällig.Randint (1, 3) #CC steht für Computer Choice
während cc == c:
cc = zufällig.Randint (1, 3)
Wenn cc == 1:
ccname = 'Rock' #ccname steht für Computer Choice Name
elif cc == 2:
ccname = 'Papier'
anders:
ccname = 'scissor'
print ("Computer Choice ist:" + ccname)

Die Print -Anweisung wurde erneut verwendet, um zu zeigen, dass das Spiel zwischen dem Benutzernamen und dem Computernamen liegt. Die Anweisung „IF-ELSE“ wurde hier verwendet, um die Situation bei der Verwendung des oder des Operators zu überprüfen. In der Klausel "If", wenn sich das Spiel zwischen dem Rock und dem Papier befindet, ist das Papier ein Gewinner, ich.e., Computer oder Benutzer. Der Name des Gewinners wird auf den Variablen „Gewinner“ gespeichert."Innerhalb des" ELIF "wird die Bedingung überprüfen, dass, wenn das Spiel zwischen der Schere und dem Rock liegt, nur der„ Rock “ein Gewinner ist. Der "Rock" -Name wird auf den Variablen "Gewinner" gespeichert.”In der elendlichen Aussage wird die Schere gewinnt, wenn sich das Spiel zwischen einer Schere und dem Papier befindet, und der Name eines Gewinners auf den Variablen„ Gewinner wird erspart werden.”

print ("\ n", name + "v/s" + ccname)
if ((c == 1 und cc == 2) oder
(c == 2 und cc == 1)):
print ("Papier Wins =>", End = "")
Gewinner = "Papier"
elif ((c == 1 und cc == 3) oder
(c == 3 und cc == 1)):
print ("Rock Wins =>", End = "")
Gewinner = "Rock"
anders:
print ("scissor Wins =>", end = "")
Gewinner = "Schere"

Wenn der Name des Gewinners mit dem von einem Benutzer hinzugefügten Namen "Benutzer" übereinstimmt, wird ausgedrucken, dass der Benutzer ein Gewinner ist. Andernfalls druckt es, dass der Computer ein Gewinner ist. In der Print -Erklärung wird der Benutzer aufgefragt, ob er/sie erneut spielen möchte, indem er „y/n“ eingibt.Das von einem Benutzer eingegebene Eingangszeichen wird in der Variablen „SEL“ gespeichert."Die Anweisung" if "wird das Programm brechen, wenn ein Benutzer" N "oder" N) eingibt.”Die letzte Druckanweisung wird einem Benutzer danken, wenn ein Benutzer nicht mehr spielen möchte.

Wenn Gewinner == Name:
drucken("")
anders:
drucken("")
Drucken ("Möchten Sie wieder spielen?? (Y/n) ")
Sel = input ()
Wenn sel == 'n' oder sel == 'n':
brechen
print ("\ nThankyou so sehr!"))

Nach dem Ausführen des Programms wird eine Anzeige von Gewinnregeln und -auswahl angezeigt.

Der Benutzer wurde gebeten, seine Wahl einzugeben, ich.e., Benutzer-eingeleitet 1. Der Computer hat 2 gewählt und das Spiel gewonnen. Sie können das Spiel noch einmal spielen, indem Sie „Y drücken.”

Abschluss:

Dieser Artikel hat alle Details zum Rockpapier -Scherenspiel im Python -Programm erläutert. Wir haben nur das „zufällige“ Modul verwendet, die "while" -Sloop, die IF-ELSE-Anweisungen und einige Druckanweisungen ausprobiert, um das gesamte Spielprogramm zu erreichen. Daher sind wir äußerst zuversichtlich, dass dieser Artikel für jeden Python -Anfänger eine große Hilfe sein wird.