Verwendung der GOTO -Erklärung in Arduino

Verwendung der GOTO -Erklärung in Arduino
Die GOTO -Erklärung in der Arduino -Programmierung kann die Kontrolle auf ein bestimmtes Etikett innerhalb desselben Programms übertragen. Dies ermöglicht die Erstellung von Schleifen und bedingten Aussagen, die den Code vereinfachen und rationalisieren können. Die übermäßige Verwendung von GOTO -Aussagen kann jedoch zu komplexen Programmen führen, die beim Debuggen schwierig sein werden.

Verwendung von GOTO -Anweisung

Eine der häufigsten Verwendungen für die GOTO -Aussage ist die Erstellung von unendlichen Schleifen. Durch die Verwendung der GOTO -Anweisung in Verbindung mit einem Etikett kann ein Arduino -Programmierer eine Schleife erstellen, die auf unbestimmte Zeit ausgeführt wird.

Eine GOTO -Anweisung kann auch zum Erstellen verwendet werden bedingt Aussagen. Durch die Verwendung der GOTO -Anweisung in Kombination mit einer IF -Anweisung kann der Programmierer Code erstellen, der nur ausgeführt wird, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Dies ermöglicht die Erstellung dynamischerer und reaktionsschnellerer Systeme, da sich der Code an die sich ändernden Bedingungen in Echtzeit anpassen kann.

Beispielcode

Hier ist ein Beispielcode, der die Verwendung der GOTO -Anweisung in Arduino demonstriert:

int a = 0;
void setup () // geben Sie Ihren Setup -Code hier ein, um einmal auszuführen:
Serie.Beginnen Sie (9600);
Label: // Beschriftung für die Rückkehr in diese Codezeile
a ++;
Serie.println (a);
wenn ein<20)

Goto Label; // zurück zum Etikett zurückkehren


void Loop () // Fügen Sie Ihren Hauptcode hier ein, um wiederholt auszuführen:

In diesem Code wird die GOTO -Anweisung verwendet, um die Kontrolle auf das Etikett zu übertragen, wenn der Zähler 20 erreicht. Der Etikett wird am Ende des Codes definiert und verwendet, um den Zähler auf 0 zurückzusetzen.

Wenn dieser Code auf einem Arduino -Board ausgeführt wird, werden die Werte 0 bis 20 gedruckt und dann den Zähler auf 0 zurückgesetzt. Die GOTO -Anweisung ermöglicht die Erstellung einer Schleife, die auf unbestimmte Zeit ausgeführt wird, was in vielen Anwendungen nützlich sein kann:

Ausgang

Das Zählen von 1 bis 20 ist im Arduino -Serienmonitor zu sehen:

Warum die Goto -Aussage in Arduino und C ++ programmiert wird

Die GOTO -Aussage ist im Allgemeinen in der Programmierung von Arduino und C ++ entmutigt, da der Code schwer zu verstehen und aufrechtzuerhalten kann. Wenn übermäßig verwendet, die GOTO -Anweisung kann zu Code führen, der komplex und verwirrt ist, es schwierig macht, dem Ausführungfluss zu folgen. Dies kann es schwierig machen, den Code in Zukunft zu beheben und zu ändern.

Zusätzlich die Die GOTO -Erklärung erschwert die Bestimmung, wo Codefehler auftreten können. Durch das Aufbrechen des aufeinanderfolgenden Ausführungsflusss kann die GOTO -Anweisung unbeabsichtigte Nebenwirkungen erzeugen, die schwer zu identifizieren und zu beheben sind.

Ein weiterer Grund, warum die GOTO -Aussage entmutigt wird, ist das Es folgt nicht den Prinzipien der strukturierten Programmierung. Dies macht den Code lesbarer und wartbarer, wenn Schleifen und bedingte Aussagen in der strukturierten Programmierung verwendet werden. Die GOTO -Erklärung kann andererseits diese Strukturen umgehen und den Code erschweren.

Kontrollstrukturen können GOTO -Anweisungen leicht ersetzen. Diese Kontrollstrukturen umfassen Schleifen und bedingte Aussagen, die organisierter und lesbarer Code erstellen können. Diese Kontrollstrukturen ermöglichen eine klare und sequentielle Ausführung, wodurch die Identifizierung und Fehlerbehebung erleichtert und der Code in Zukunft leichter zu ändern und verwaltet wird.

Abschluss

Die GOTO -Erklärung sollte mit Vorsicht verwendet werden, da Überbeanspruchung zu verwirrendem und schwer zu lesenes Code führen kann. Wenn Sie verstehen, wann und wie die GOTO -Anweisung verwendet wird, können Programmierer effizienten Code für kleine Projekte und Anwendungen erstellen. Die Überbeanspruchung von GOTO -Aussagen in Arduino führt jedoch zu Schwierigkeiten beim Verständnis und Debuggen des Code.